Авторка статьи: Аргента
ВСЕЛЕННАЯ ИГРЫ
Итак, игра полностью пройдена. 167 часов. Все сайд-квесты и территории открыты, игра выполнена на 91% — а оставшиеся проценты — это, вероятно, те, которые я не могу выполнить из-за багов. Потом, конечно, будут еще ДЛС (Древняя Ирландия, я тебя жду!), но всё же основная игра завершена, первые впечатления улеглись, и можно подытожить свой игровой экспериенс.
Начну я не со впечатлений от ГГ, как изначально хотела, а с более глобальной вещи: что эта часть значит и какое место она занимает во вселенной Assassin’s Creed на мой взгляд.
Я — старожилка серии, играла во все основные части , включая самую первую, а следить и ждать выхода частей начала с Brotherhood; можно сказать, что я застала почти самое начало развития серии, и видела, как она менялась и искала новые формы.
Так вот, с точки зрения развития этого сеттинга, уже сложившейся вселенной, Вальгалла делает очень важный, нужный и смелый шаг, прямо-таки прыжок веры, ага. В чем он заключается? В том, что впервые рассказывается и проживается история персонажа, который живёт во Вселенной, сформированной играми — но ассасином не является и не становится, лишь пересекается с их миром и с их идеологией в какой-то период своей жизни — как будто мельком заглядывает за кулисы не своей пьесы.
Такой подход выводит повествование на новый уровень — раньше мы все время смотрели на историю, разворачивающуюся в игре, изнутри(даже если сначала поневоле или притворялись), а здесь — впервые — снаружи. В фанфикшене такое помечают Outsider POV — взгляд постороннего.
Такой прием повествования дает возможность интересно обыгрывать уже знакомые моменты, или знакомых персонажей, с неожиданной стороны — ведь персонаж «со стороны» знать ничего не знает ни про какое Кредо, ассасинов и Ису.
С какой стороны ни посмотри — такой подход убивает сразу несколько зайцев: и новых игроков ввести в курс дела, не нарушая логику повествования; а для старых будет хорошо срабатывать эффект узнавания: когда персонаж не понимает, о чем вообще речь, или о чем написано — а игрок радостно понимает: «О, да это ж про Кассандру из прошлой игры!».
Игра буквально «шагает» из привычной сюжетной «песочницы», где всё в целом происходит по накатанной схеме — в большой мир, который эти игры и сформировали за больше, чем десяток лет. (1-ая игра вышла в 2007 году).
Это мир, где были Ису, их эксперименты, война с людьми, глобальная катастрофа в прошлом и грядущая катастрофа в будущем, оставшиеся от них артефакты — Частицы Эдема, их человеческие потомки и полукровки, последователи и противники — но сюжетная история больше не зациклена преимущественно на ассасинах и тамплиерах.
Можно просто с ними сотрудничать или соперничать — но не становиться, да и вообще давать понять, что глубоко во все это лезть не имеешь никакого желания. Пожалуй, фокус внимания уже довольно давно всё больше и больше смещается с ассасинов, тамплиеров и их противостояния, на наследие Ису. И я считаю, что это правильно — хотя и непривычно, и у многих фанов уход от каких-то каноничных вещей вызовет понятный гнев и возмущение.
Однако же невозможно бесконечно выезжать на одной схеме: вот герой-ассасин(по рождению, или случайно), он хороший, потому что борется за свободный выбор для людей(и поэтому убивает несогласных, ага), вот его противники-тамплиеры, они плохие, потому что хотят контролировать людей ради их же блага.
Сменить антураж, добавить щепотку артефактов Ису, очередное туманное послание о грядущем Пиздеце, приправить очень сомнительным обоснованием, зачем в современности надо смотреть мультики в древности — готово! Получите очередную игру. И даже, вполне вероятно, неплохую — но скроенную по тем же лекалам.
Тема противостояния ассасинов и тамплиеров начиналась как история борьбы вполне реальных, исторический общностей — только добавили фантастическое допущение в виде Яблока Эдема, которое, мол, в истории понятно, что не было задокументировано, да и тамплиеры постарались.
Но чем дальше — тем более натянутой становилась идеологическая мотивация для продолжения этого противостояния. Думаю, Юби это тоже чувствовали — и всячески пытались выйти из этой ловушки. И вот Вальгалла — это найденный наконец-то выход.
Я думаю, после того, как Юби нащупали такой вариант рассказываний историй — мы еще увидим истории с героями, которые помогают не ассасинам (или будущим ассасинам), а тамплиерам. Или не помогают никому. Или можно будет сделать выбор — кому помогать, поскольку мы теперь не встроены жестко в дихотомию ассасины/тамплиеры (прямо Монтекки и Капулетти сквозь века, господи). Это же просто кладезь возможностей! И это сделает мир и историю живее и глубже, с полутонами — а не строго черно-белым выбором.
Конечно же, это поставит вопрос (да он и так давно уже звучит): ну хорошо, серия дальше развиваться, это всё понятно — но к чему тогда «ассасины» в названии, если их уже и нет почти? Вопрос вроде бы справедливый — однако на данный момент понятно, что уже достаточно давно эта часть названия обозначает, скорее, принадлежность к определенному миру со своим лору и какие-то отдельные характерные маркеры. И снова — я не вижу в этом ничего катастрофического.
Из широко известных — прекрасно есть себе вселенная Elder Scrolls, «Древние Свитки», при этом про сами свитки там — ну супер микроскопическая часть игры. Типа они есть, и да, могущественные, и да, можно переписывать ими реальность(и нужно это сделать в основной сюжетной ветке)- но не на Свитках делается упор, скажем, при промоушене. Вот что все помнят про Скайрим? Холодно, снег, фэнтезийные викинги и ДРАКОНЫ. На которых можно волшебным образом орать. А игра, между прочим, называется: The Elder Scrolls V: Skyrim. Ну и что произошло от того, что в игре, которая называется «Древние Свитки», по факту уже и нет этих Свитков? Да ничего. Поэтому не вижу ничего особенного в том, что игры серии Assassin’s Creed так и продолжат называться «Кредо ассасина» — хотя там уже и не особо будут кредо, ассасины и иже с ними. Это просто будет обозначать принадлежность к определенной серии (да в общем, уже так).
ГЕРОИНЯ И РОЛЕВАЯ СИСТЕМА
Предполагалось, что эта часть будет про Ису — я хотела идти от «целого» (мира игры и его лора) — к «частностям»(персонажам этой конкретной части) — но поймала себя на том, что я постоянно мысленно размышляю над различиями и сходдствами Кассандры и Эйвор. Too strong personality у суровой щит-девы, чтобы спокойно дожидаться, пока по плану должна зайти речь о её персонаже — что ж, значит, поговорим об её образе в игре (и сравним с образом Кассандры), и затронем второе значительное отличие этой части от предыдущей Одиссеи(которое я считаю вторым фундаментальным).
Думаю, ни для кого не будет сюрпризом, что Эйвор — однозначно сдержаннее и более сурова, чем Кассандра. И вот здесь лично для меня правдоподобность персонажа вступила в конфликт с развитием эмпатии и сопереживания к ней. Я стала симпатизировать Эйвор только где-то после 50 часов игры — в то время как Кассандрой я была очарована практически моментально, и причина этого — их совершенно разные личности. Почему?
В одном из ранних отзывов о Вальгалле, после презентации нескольких минут геймплея и новых персонажей, эти различия были довольно точно охарактеризованы: Кассандра — это почти классическая авантюристка из приключенческих романов. Даже если отыгрывать «настоящую спартанку» или строить из себя полубогиню, общий настрой и поведение этой героини именно такое: она харизматична, остра на язык, легка на подъем, мало к чему относится серьезно и с дОлжным почтением (возможно, за исключением пары-тройки вещей — смотря как вы отыгрываете).
Если вы хотите — вы чуть ли не в каждом порту можете найти отношения на одну ночь, и ненапряжно развлечься, а потом с такой же легкостью идти дальше. Кассандра — перекати-поле(корабль, который постоянно перемещается, вместо стабильной «базы» или «штаба» в каком-то одном месте, только усиливает это впечатление — и думаю, что это сделано намеренно). Такая героиня легко завоевывает симпатии игроков с первых минут. (разумеется, прекрасная озвучка Кассандры играет в этом не последнюю роль — однако она играет именно на этот образ авантюристки-сорвиголовы, усиливая его, а не существуя в отрыве).
Эйвор же — практически полная противоположность Кассандре. Она сурова, значительно реже улыбается, значительно менее многословна, и к большинству вещей в жизни относится чертовски (или лучше сказать, «йотунски»?)серьёзно. Клан, долг и честь — абсолютные ценности для неё, и всё остальное меркнет на этом фоне.
Единственное, что может с этим поспорить — это её преданность брату. Эйвор предана ему до конца, и даже в том конце, который считается «несчастливым», у неё ни на миг не возникает мысли его убить или как-то сместить. Пожалуй, можно её назвать «человек-долг». Всё это делает её правдоподобной викингессой, действительно веришь, что вот как-то примерно и мыслили и вели себя воительницы из Норвегии…но вот развитию привязанности к персонаже совершенно не способствует.
Только со временем, пробегав десятки часов «в её коже», посмотрев на мир её глазами, я обнаружила, что Эйвор всё же способна и посочувствовать, и помочь, и посмеяться, а её скупые шутки хоть и редки, но всегда к месту — и только тогда я, наконец, привязалась к героине и эмоционально вовлеклась в её историю.
Возвращаясь к ранним рецензиям, о которых я упоминала выше: во многих из них посчитали это скорее плюсом, поскольку правдоподобнее. Действительно, правдоподобнее — но для меня лично эмоциональная вовлеченность и сопереживание персонажу намного важнее, поэтому всё же любимой героиней в серии остаётся Кассандра — хотя к Эйвор я, безусловно, отношусь с симпатией.
Также история Эйвор кое в чем напомнила мне историю Эдварда Кэнуэя из Black Flag, как это ни странно, хотя они совсем разные по характеру(он — классический авантюрист, и это больше роднит его с Кассандрой). Но ни Эйвор, ни Эдвард изначально не относятся к ассасинам(или их предшественникам) в отличие от большинства других протагонистов серии.
Они — случайные союзники или участники, не вполне понимающие, что это за организация, чем она руководствуется, и какова их собственная роль во всем этом. У них обоих была своя жизнь и свои цели как минимум ДО пересечения пути с ассасинами ( а у Эйвор и после — она просто продолжает жить свою жизнь дальше, её путь на какое-то время пересекся с предшественниками ассасинов, а потом разошелся). Большинство же других ГГ серии включены в это противостояние с самого начала так или иначе и смотрят на жизнь «изнутри» этой борьбы.
Есть и еще кое-что, что, конечно, тоже влияет на мою личную бОльшую симпатию к Кассандре. К моему стыду — это концвенциональная красота. Кроме однозначной харизмы, Кассандра, конечно, значительно ближе к античному «идеалу» женской красоты, на котором мы продолжаем воспитываться. Когда через некоторое время люди в игре считают её богиней — да, этому веришь: божественно сильная и божественно красивая. Точно богиня!
А вот Эйвор — нет. Она наоборот, приземленно-конкретная и далека от стандартов конвенциональной красоты, с крупными, грубыми чертами лица. (Сестра, увидев скриншот, вообще сначала сказала, что это молодой викингский парень). И, блин, влияют эти сраные стандарты, конечно, на восприятие: для меня женщины — не объект, разумеется; будучи женщиной, я вижу людей, а не объекты, как в персонажах мужского пола, так и женского ( в отличие от му). Но, блин, к персонаже, которая не только сильна, умна и активна, но и конвенционально красива, мне тоже привязаться и начать ей сопереживать намного легче, чем к героине с неконвенциональной внешностью. Осознавать осознаю, но пока непонятно, что с этим делать.
В завершение темы конкретно с героиней: я считаю, что один момент в самом-самом начале игры свидетельствует, что каноничный вариант — именно за женщину(а опцию с мужиком добавили потом, чтобы му не развопились). Что это за момент? А это оскорбление от Кьётви.
ДАЛЬШЕ СПОЙЛЕР ПРО НАЧАЛО ИГРЫ!
В самом начале, когда он СПОЙЛЕР!!!!!!! собирается продать Эйвор в рабство, он наклоняется и издевательски говорит: «Не обо мне ли твои сны? Те, что так жарки». Это издёвка с сексуальным подтекстом — и так скорее оскорбят женщину, чем мужика. А Кьётви выглядит буквально-таки воплощением токсичной маскулинности. Если он это говорит Эйвору-мужику — звучит это странно. Так что я глубоко убеждена, что сначала прописывали женщину, потом добавили мужика. И к счастью, это единственная объективирующая вещь, которую я слышала или видела в игре в адрес героини.
И вот здесь я хочу перейти к тому самому второму фундаментальному отличию от Одиссеи: ролевая составляющая! Точнее, её практически полное исчезновение в Вальгалле. Выйди эта часть после любой другой — да хотя бы даже после Истоков — эти абзацы в моем отзыве просто бы отсутствовали, поскольку игра бы практически полностью следовала в русле предыдущих, где ролевой составляющей нет вообще, и сюжет и реакции ГГ жестко заданы. Все привыкли, что игры в серии Assassin’s Creed — такие.
Но…тут появляется Одиссея, которые на удивление хороше изображает настоящую «чистокровную» рпг.
Позволю себе здесь отступление и общие размышления об играх RPG. Сейчас достаточно часто подразумевается, что игра в жанре RPG обязательно должна иметь нелинейный сюжет.(Или его иллюзию, поскольку настоящая нелинейность — пипец как дорого и долго, и не просто так игроки до сих пор так восхищаются Ведьмаком). И да, в большинство случаев «ролевая» включает в себя и «нелинейная». Но не это всё же определяет, RPG это, или нет. Ключевая характеристика отражена в самом названии такого жанра игр: это ROLE playing games. Не нелинейность — а именно возможность отыгрывать роль. Понятно, что нелинейность часто идет в комплекте, потому что это наиболее наглядный способ реализации отыгрыша, типа: отыгрываешь героиню без страха и упрека — получаешь хороший конец. Отыгрываешь мерзавку — миру пипец, а персонажа сидит на Черном Троне и зловеще хохочет. Ну и 100500 вариаций между ними.
Но есть, однако, примеры, когда в условиях ограниченности ресурсов(помним, что нелинейность — это дорого), оставляют только ролевой компонент — и он тоже игру может «вытащить».
Пример из личного опыта — это игра Dragon Age 2, нежно мной любимая до сих пор, несмотря на коридорность сюжета. Что бы Хоук ни делала — результат всегда один, события не изменятся от её выборов. Единственное, на что она может повлиять — это на отношения со спутниками. С ними можно поругаться так, что они уйдут — и в конце она останется одна. Можно с некоторыми оказаться по разные стороны баррикад. Можно со всеми сохранить дружеские отношения.
И вот именно это игру и спасает — не просто яркие, не шаблонные персонажи сами по себе, кроме главной героини, а возможность с ними не просто пообщаться, а именно выстраивать взаимоотношения, ссориться, мириться, злиться, не соглашаться, романсить или начинать всё сначала.
Кроме того, ощущение значимости хотя бы персонального выбора, даёт реакция окружающих NPC. Вы поссорились со спутниками и выгнали их — через некоторое время вы услышите пересуды NPC, что кто-то, похожие по описанию, напились в таверне. У кого-то из NPC может появиться дополнительная опция в диалоге по поводу случившегося, кто-то просто будет вам высказывать свое мнение о случившемся событии.
Так вот, Одиссея в значительной степени всё это даёт(при том, что настоящих сюжетных выборов с далеко идущими последствиями там немного). Вальгалла — нет.
Хотя именно для игры за Эйвор возможность активно взаимодействовать с персонажами была бы важнее, чем при игре за Кассандру — так как, с учетом её персональных черт(сдержанность, немногословность), это помогло бы игрокам быстрее сформировать эмоциональную связь с ГГ в Вальгалле. Но этого нет. Есть огромное количество жестко прописанных кат-сцен, где ты не можешь даже выразить своё возмущение/согласие/свой вариант — просто смотришь. В тех же немногочисленных моментах, когда выбор все-таки дается — окружение на сделанный выбор не реагирует практически никак.
СПОЙЛЕРЫ ДАЛЬШЕ!!!
Например, мне остро не хватало возможности обсудить, скажем, конфликт с Сигурдом, который произошел публично, на глазах у всех — и по накалу страстей я была уверена, что у них до поединка дело дойдет. Единственный, кто хоть что-то об этом говорит — это кузнец. Один раз. Всё! Для всех остальных же этого события как бы и не было — хотя ведь понятно, что конфликт ярла и его сестры — это очень важно для дальнейшего существвания клана.
Вы заключаете новые договоры, ведёте войны, можете завести романы с несколькими персонажами внутри поселения — но вы не услышите даже просто разговоров ни о каких событиях, проходя по Рейвенторпу; и уж тем более не сможете ни с кем ничего обсудить.
Сигурд остался в поселении в конце игры, и даже ходит-бродит, изображая бурную деятельность? Супер — но вы с ним больше не можете даже дежурными фразами обменяться. От этого лично у меня порой возникало ощущение, что я натыкаюсь на стену; хотелось бегать и орать: «Люди, ну поговорите, блин со мной!». Именно это и является главной причиной, по которой я не могу назвать эту часть серии любимой — я ощущаю, как будто очень важного куска внутриигрового мира просто нет.
ПЕРСОНАЖИ И РОМАНЫ
Раз уже речь зашла о главной героине и недостатках ролевой системы — плавно перейдем к обсуждению внутриигровых персонажей, ключевых и не очень, которые её окружают.
Тут становится особенно обидно за порезанную ролевую систему, о чем я писала выше — потому что персонажи Вальгаллы однозначно её заслуживают!
Большинство получились очень живыми и неординарными; в них могут сочетаться очень противоречивые качества, что придает персонажам глубины. Когда персонаж искренне вызывает отвращение, через 10 минут — понимание, а ещё через 10 минут тебе хочется собственноручно его растерзать, и всё это не происходит внезапно, выглядя логичным развитием заложенным в этом персонаже черт — это успех, я считаю.
Отсутствие возможности пообщаться с ними больше, не только в рамках сюжетных линий — это просто возмутительное неиспользование всего потенциала персонажей Вальгаллы! Вот здесь Одиссея уступает: все же персонажи Одиссеи более плоские и не так хорошо раскрыты.
Отдельно хочу упомянуть о женских персонажах, с которыми в играх до сих пор проблема зачастую. Я не высчитывала, сколько конкретно героинь среди ключевых NPC — по ощущениям, неплохо, женщины не где-то там в 10-м ряду статистами, а составляют заметную часть внутриигровых персонажей; и управляют, и воюют, и инициативу проявляют, для найма других викингов в команду достаточно часто женщины предлагаются в качестве наемниц, НО…всё равно есть ощущение, что их меньше, чем половина.
Эйвор достаточно часто во всяких сюжетных военных советах оказывалась единственной женщиной у меня. Впрочем, вот тут выбранная эпоха и характер оказываются очень к месту: никому и в голову не приходит в Эйвор усомниться. Также даже в магазине юбисофт, где можно купить всякие скины, совсем нет «секси-вариантов», как были для Кассандры(у той была броня а-ля Чудо-женщина, хоть это и не бронелифчик). Даже если наклепают модов — как минимум, в исходной версии сами разрабы ничего объективирующего не предлагали.
Обзор персонажей — вероятно, подходящее место, чтобы сказать о романах. Это всего-навсего вторая игра, где вообще есть такая опция. Само их количество сильно меньше, чем в Одиссее, и в целом, отношение к ним серьезнее: всего пара(буквально!) возможностей просто провести ночь без серьезных обязательств.
У остальных же опция «Меня не напрягает, если ты захочешь развлечься с кем-то еще», которая была у некоторых персонажей в Одиссее, просто отсутствует. Разрывай прежние отношения и заводи новые, нечего шариться по разным постелям.
Это, конечно, немного огорчает, с другой — прекрасно вписывается в эпоху и реалии Вальгаллы: было бы странно, если бы даны, норвежцы и англо-саксы, в совсем других реалиях, с другими религиями, относились бы к сексу и отношениям так же, как античные греки. Эйвор вообще прагматична — часто просто напрямую в лоб спрашивает, или предлагает, без особого флирта.
Что касается гетеро/гомо (т.е., с людьми какого пола можно их завести). Есть оба варианта, примерно поровну (хотя женщины, с которыми можно заромансить, кажутся мне интереснее, чем доступные для романса мужики).
Вообще, мне кажется, Юбисофт тут сами себя загнали в тупик, из которого им потом придется как-то выкручиваться: они дали игрокам возможность заводить романы, причем, невзирая на пол. Однако то, что прокатывает и смотрится правдоподобно в античной Греции и Англии 9 века, где только-только происходит становление христианства, будет значительно сложнее впихнуть и объяснить в более поздних эпохах. Открытых лесбиянок вот можно, не скрывалась же Анна Листер, например. А открытых геев?
С другой стороны — Кассандру же в кучу мест в Греции должны были просто не пустить, потому что женщина — однако игра это игнорирует и делает вид, что всё нормально, так и должно быть. Может, и с романами так. Убирать теперь уже, наверное, вряд ли уберут — игрокам всегда нравится, когда в игре есть опция отношений.
Здесь, наверное, то же самое хочется сказать, что уже писала выше про недостаточность интерактива. В романах его тоже очень не хватает! В диалогах с партнерами никогда не появится дополнительных опций для разговора после каких-либо решений и поступков героини.
ГЕЙМПЛЕЙ И ОБЩИЕ ВПЕЧАТЛЕНИЯ
По атмосфере игра кажется мрачнее, чем Одиссея — и это не только природы касается, а вообще всего. По окружению и общему мрачноватому настрою с жестокостью и кровищей(нет романтично-фэнтезийного флера) — так, скорее, на Ведьмака без магии похоже.
Как старожилка серии, могу сказать, что у меня несколько странное впечатление от геймплея — как будто попытались скрестить «ежа с ужом» — то есть, я вижу попытку сделать гибрид между старыми «классическими» игровыми техниками ,»новыми», которые с рпг-шным уклоном, плюс, еще кое-что добавили. Это может немного…сбить с толку поначалу.
В «классических частях» действительно невозможно сделать боеприпасы самостоятельно, только купить, и полностью отсутствует возможность выбора — линейный сюжет.
Из нового понятно — большой открытый мир, в котором просто море всякого интересного, а также отсутствие «классической» городской среды.
Любительницам городских пространств тут, к сожалению, развернуться будет негде — с городской средой тут еще хуже, чем в Одиссее. Это логично, там же Греция в период расцвета была показана, а тут всё только начинается как бы — но факт остается: с городами тут совсем беда.
А вот чего в серии
раньше не было ни в каких частях — это, опять же, попытки сыграть в правдоподобность.
Первый раз вообще во всей серии для восстановления здоровья надо есть, и здоровье не восстанавливается автоматически вне боя — надо еду искать, а сумка для её запасения ооочень маленькая, и можно только по чуть-чуть улучшать. Невозможно на ходу наделать стрел — только найти или купить, а также нельзя бесконечно уворачиваться и парировать — энергия закончится, и ты оказываешься непособной защититься.
На процессе боя это тоже сказалось: противники подсвечиваются, конечно — но чуть-чуть, над ними не моргают стрелочки, когда они собираются напасть, надо самостоятельно ловить момент, когда они нападут(и можно это отключать). Нападать одновременно они тоже умеют. Всё это в целом однозначно делает бои более напряженными и интересными.
В игре стал приниматься во внимание климат — находясь в Норвегии, невозможно просто так куда-то доплыть или нырнуть — начинаешь замерзать и терять здоровье.
Система лута и крафта тут тоже какая-то гибридная между «классикой» и Одиссеей — и пошла, скорее, в сторону упрощения.
Обычные рпг часто высмеивают за то, что с крестьян и грязекрабов почему-то часто лутятся доспехи и артефакты; и вообще, ГГ находит их в таком количестве, что очень быстро сбывание найденного шмота приобретает едва ли не промышленный характер.
Многие части ассасина тоже этим страдали (например, я до сих пор не могу забыть, что в Братстве для создания одного из уникальных доспехов, нужен был супер-редкий ингридиент: 2 СУШЕНЫЕ ГОЛОВЫ! Одна из которых лежала просто в сундуке, который пробегаешь во время квеста с преследованием, и если пропускаешь — всё, у торговцев редкостями можно было добыть только одну…и если эту пропустил, то доспех ты не сделаешь. Потом это вроде пофиксили, но сам факт: сушеные головы лежат в сундуках, и продаются. Для создания доспехов.)
А в Вальгалле — не так. Я обратила внимание, что доспехи и всякие ценные вещи попадаются редко(у меня после примерно 15 часов игры всего 4 броника и 3 шлема) и даже со стражи доспеха не налутишь (вот это,кстати, странно). Максимум — пара монет и какие-то безделушки.
Это…непривычно, но побуждает выгребать все подчистую, заглядывая во все ящики и мешки, ибо денег и ресурсов всегда не хватает. И ещё не лениться и из тел стрелы собирать обратно.
Интересно, что в сундуках сокровищ лежат не деньги, а редкие ресурсы для всяких улучшалок шмота и постройки новых зданий в своем поселке — т.е. значительно ценнее именно они, а не деньги.
В игре очень много дополнительных активностей — флютинг, орлог, состязания выпивох, набеги, круги с мухоморами, рунные камни, каирны, мировые события и т.д. Вряд ли возможно однозначно сказать, что из этого удалось, а что — нет; разным игрокам наверняка нравятся разное. Часть из всего этого было сложнее проходить из-за различных багов — но когда баги починят, разница будет уже чисто субъективная. Чисто про себя могу сказать, что очень позабавили круги с мухоморами и состязания выпивох, ну и понравились орлог, рунные камни, а также Сокровища Британии(если все собрать — можно Эскалибур найти).
Идея с мировыми событиями как таковая неплоха, но очень часто были совсем примитивные задания. Здесь мне хотелось бы видеть что-нибудь вроде «Загадок фронтира» или «Морских баек» из АС3 и АС4 — когда ты слышишь байку охотника или моряка, и потом надо что-то вроде мини-расследования провести, докопавшись до источника байки.
Да, отличная штука ещё — в игре используется несколько новых(необщеупотребительных до этого)феминитивов! «Ярлскона» — женская форма «ярла»; есть пекарка и кондитерка, и еще несколько. Я прямо очень порадовалась, когда их услышала.
Немного жаль, что совсем нет морских боев — изначально вроде бы хотели, но потом изучили викингов подробнее, и оказалось, что на море непосредственно на драккарах они особо и не сражались. Зато, правда, можно попросить команду не только морские песни спеть, но и всякие скандинавские байки рассказать.
Атмосферности добавляет, хотя песни почему-то на английском, а не на датском или норвежском — в Одиссее были на греческом, и это очень работало на атмосферу.
ИСУ И ОСТАВШИЕСЯ ВОПРОСЫ
Изначально тут был очень большой блок с историческим экскурсом на тему того, как в играх АС менялся подход и сюжетные линии, связанные с Ису, но я подумала, что кому он нужен, этот экскурс, лучше сразу перейти к «сейчас».
Сравнить можно только с Одиссеей, поскольку это первая игра, в которой есть целая отдельная сюжетная ветка, связанная с Ису, где непосредственно с ними общаешься и взаимодействуешь, и не просто играбельная, а значимая и детальная. Можно сказать, что в Одиссее эта часть была полностью экспериментальной, как и многое другое в игре — а в Вальгаллее эксперимент продолжился.
Итак, чем же отличаются эти аспекты игры в Одиссее и в Вальгалле?
Внимание, дальше СПОЙЛЕРЫ!!!
Первое — и, на мой взгляд, определяющее отличие — это то, от чьего лица мы играем. В Одиссее происходящее в Атлантиде формально симуляция прошлого Алетеи, но на практие играем мы за Кассандру, встречаем в Элизии и Аиде персонажей из истории Кассандры, ну и персонажи тоже обращаются к ней «Кассандра», а не «Алетея».
Если вдуматься, это очень-очень странно, и вообще непонятно, как такое может быть — это ведь не Кассандра там, в прошлом, это тоже симуляция, только уже не Анимуса, а созданная Алетейей для Кассандры. Однако такой подход делает и эту часть истории очень персональной — мы ведь за Кассандру играем, к которой уже привязались за время основной игры; т.е. это воспринимается не просто как возможность немного заглянуть в еще более глубокое прошлое и узнать, наконец, подробнее историю этих загадочных Ису(как в замочную скважину подглядеть) — нет, это часть истории Кассандры.
Вариант, использованный в Вальгалле, логичнее: мы играем от лица другого персонажа, и
обращаются к нам «Хави», а не «Эйвор». (И кстати, я, к стыду своему, далеко не сразу просекла фишку и не сообразила, а за кого мы, собсно, играем в Асгарде, только смутно подозревала — хотя увлекалась когда-то скандинавской мифологией. Однако ж вот протупила всё равно.)Но именно это же и создает эффект отстраненности, в отличие от Одиссеи; сразу ощущается, что это не наша (не Эйвор) история, а чья-то чужая, и с нами связана только косвенно. Лично у меня ровно так и было — мне в целом было все равно, что там случится с Асгардом и населяющими его персонажами. Отстранённости добавляет и то, что, в отличие от Атлантиды, нам не сообщают никаких конкретных подробностей ни про сам Асгард, ни про события, которые мы проживаем через Хави.
Про Атлантиду известно, что она находилась где-то, что потом в игре станет Грецией; и что события, приведшие к её разрушению, происходят после Первой Катастрофы и войны между Ису и людьми. Ну то есть это некая, хотя бы условно известная точка во времени и пространстве.
А Асгард? Где это место — неизвестно даже предположительно. Когда по хронологии мира игры, хотя бы по отношению к другим событиям? Тоже неизвестно; разве что похоже, что уже после разрушения Атлантиды, хотя и это не факт, поскольку ни разу никем не упоминается никаких отсылок ни к этому, ни к Первой Катастрофе, ни к войне между людьми и богами(Ису). Ну или это очень завуалированные отсылки через сюжеты скандинавской мифологии — однако самим Ису, непосредственным свидетелям или участникам событий, зачем такими загадками было бы объясняться?
Асгард — это такое гнездо кукушки: мы летели, сверху посмотрели на небольшую часть его истории, как в окно, или замочную скважину — и полетели дальше, а Асгард как был, так и продолжился; он как будто вне времени или даже реальности нашей основной героини, в отличие от истории Атлантиды, которая конечна: мы не видим, но нам рассказывают, как и с чего она началась, и мы видим конкретное её завершение. Точка.
А история с Асгардом, не имеющая таких четких границ — она и воспринимается, как что-то более зыбкое, нереально, почти ненастоящее — и потому отстраненное. Как можно всерьез переживать и воспринимать нечто, которое почти как сон, фантазия?
У меня осталось просто море вопросов именно про Ису, и именно после Вальгаллы:
— Кто такие вообще скандинавские боги, живущие в Асгарде? Они свято убеждены в том, что обязательно случится Рагнарёк, и от судьбы не убежишь(и попытка её изменить — основная мотивация Хави вообще), т.е. нет понимания и осознания того, что грядущий Конец Света может быть связан с активностью Солнца, а не с мифическими сущностями. Если это не Ису, то кто тогда? Их воплощения в будущем? Полукровки?
Почему они ничего не знают и не упоминают ни других Ису, ни падение Атлантиды, ни вообще какие-либо события, касающиеся истории Ису в прошлом(первая Катастрофа, например)? А в Асгарде тогда как они оказались, ведь он явно отличается от человеческих городов, и там тоже использованы технологии Ису, которые мы видели и в Атлантиде?
— Кто такие в этой парадигме йотуны изначально? Откуда они взялись? Тоже эксперимент Ису, как люди, но истребленный со временем окончательно?
— Как история Локи соотносится с историей Аиты? СПОЙЛЕР СЕЙЧАС БУДЕТ ШОПИПЕЦ, НЕ ЧИТАЕМ ДАЛЬШЕ!!!
Басим оказывается Локи, и понятно, почему он пытается потом убить Эйвор и Сигурда — они перерожденные Один и Тюр, связавшие Фенрира, его сына, и он винит их в страданиях сына. Но он ведь и Аита тоже! (А точнее, его перевоплощение). Выходит, его история с сыном случилась уже значительно позже его жизни Ису во плоти и отношений с Алетейей, во время одной из его реинкарнаций? Если нет, и сын у них успел появиться до этого всего(а из аудиозаписей в аномалиях Анимуса в Вальгалле вроде именно это и следует) — то сын что, тоже перерождается?
— Что послужило причиной столько серьезного конфликта между Ису, которые потом станет Локи, и остальными? Судя по видео, которое собирается из Аномалий Анимуса, не только Аите обеспечили реинкарнацию в будущем, впрыснув что-то в эмбрионы; даже наоборот, его хотели этого лишить. Почему? Что такого он совершил?
— Кем или чем является Один, являющийся Эйвор при убийствах, и с которым она вопследствии борется? Это образ? Проекция? Хави, за которого играет Эйвор в Асгарде — это он же в юности, и здесь хотя бы понятно, что вот, где-то был такой город Асгард, и вот там жил такой Хави, пытавшийся уйти от судьбы. А уже зрелый Один, который является Эйвор — это что?
— Зачем ему вообще была нужна Эйвор, да так, что он не хотел её отпускать из-под своего влияния?
В целом ветку, посвященную в Вальгалле Предтечам, считаю удачной: новые вопросы однозначно дают очень большую вариативность в будущем, и при этом достаточно непротиворечиво вписали события предыдущих игр и те элементы истории Предтеч, которые уже были известны.
Единственное, что может тоже довольно быстро создать тупик, из которого придется придумывать выход — это такая кардинальная смена оператора Анимуса. СПОЙЛЕР ДАЛЬШЕ!!!
Сейчас мы по факту имеем перерожденного Ису в нашем времени, который помнит не смутные обрывки из прошлых жизней, а полностью всё от и до, и имеет сохранное сознание и память. Даже в теле человека, не таком устойчивом физически, Ису с полным осознанием себя и всеми знаниями прямиком из момента пика и расцвета их цивилизации мог бы перевернуть весь мир и ход дальнейшего развития человеческой цивилизации.
А поскольку этого не покажешь — в рамках лора игры настоящая действительность должна оставаться плюс-минус совпадающей с нашей текущей, никаких Властелинов Мира и фотонных двигателей, пока это не произойдет в нашей реальности — то придется придумывать причину, почему он этого ничего не делает и почти никак себя не проявляет. Даже создание ковида не припишешь — про вирус идет речь в одном из писем на компе Лейлы, т.е. в мире игры тоже уже какое-то время пандемия на момент их раскопок и путешествие в прошлое Эйвор.
ИСУ. ИСТОРИЧЕСКИЙ ЭКСКУРС В ПРОШЛЫЕ ИГРЫ
Решила все-таки это не вырезать совсем, а поставить в самом конце — тут много людей, похоже, не играло в классические игры серии, и вдруг кому-то будут интересны эти размышления и экскурсы?
Присутствие в играх целых отдельных играбельных блоков, посвященных Ису — это тоже совсем недавняя история для Юбисофт, которая началась только с Одиссеи. До этого они ограничивались наличием отдельных артефактов или туманными намеками о Тех-Кто-Пришел-Раньше или Предтечах(это так раньше Ису назывались) — подозреваю, что по причине того, что они тогда толком и не придумали их историю и как именно это связано с борьбой ассасинов и тамплиеров, только в общих чертах для сюжета с Дезмондом. Интригу они продержали, сколько смогли, его предок — Эцио — полюбился игрокам сильно, но рано или поздно история Дезмонда должна была закончиться — а вместе с ней и та часть про Ису, которую придумали.
И вот тут они тоже, по моим субъективным ощущениям, надолго зашли в тупик, поскольку базис игры строился на том, что в прошлое игроки отправляются не просто так, а именно за артефактом Ису. Который нужен тоже не для абстрактных научных целей, а для преодоления какого-то кризиса в настоящем — ну или обозримом будущем.
С завершением истории Дезмонда завершился и кризис, связанный с его сюжетной линией. Нужно было заново придумать повод, зачем вообще в каждой части кого-то отправили гулять по прошлому снова, и как это вообще получилось, если раньше говорилось, что можно путешествовать по прошлому только своих непосредственных предков.
Какой-то обоснуй для каждой игры Юбисофт, конечно, придумывали — но системно и глобально проработкой темы Ису в мире Assassin’s Creed не особо занимались — она не развивалась никуда. Часто возникало ощущение, что игровые моменты, связанные с Ису, вставляли просто, “чтобы они были” и, видимо, сохранялась хоть какая-то преемственность с базисом, на котором серия и была выстроена сначала. Однако всё это было достаточно фрагментарно и хаотично, и практически не сообщало новых подробностей, кроме тех, что игроки узнали еще в частях с Дезмондом.
Ну или они просто не хотели рисковать/экономили ресурсы и постоянно откладывали её разработку до лучших времён(а может, никак не могли придумать хоть сколько-нибудь связное объяснение связи древней и суперпродвинутой цивилизации с борьбой между ассасинами и тамплиерами, появившимися значительно позже, ну и вообще, почему этим могущественным чувакам из прошлого вообще было дело до каких-то людишек в будущем).
Собсно, на играх сказывалось это несильно — основная история в них всё равно никогда не была ни про Ису, ни про современность — 90% времени игры проходило за протагонистов в обозримом прошлом человечества, и поэтому можно было ограничиться туманными намёками.
Но, как и в вопросе с одинаковым построением сюжета в каждой части, о котором я уже писала, рано или поздно это перестало бы работать — сколько можно дразнить любопытство игроков обрывками информации о прошлой цивилизации, не давая никакой конкретики?
Однако решились на глобальный эксперимент — и с жанром, и с историей, и вообще со всем, они, видимо, только к Одиссее. Кое-что начали еще в Истоках, однако именно Одиссея стала целиком таким глобальным экспериментом, где куча всего отличалось от предыдущих игр — и вот в Вальгалее мы видим продолжение эксперимента, где Юбисофт пытаются какие-то вещи сохранить и продолжить, а какие-то отбрасывают.